Документация

Словарь 3D-дизайнера

А

Анимация — создание движения 3D-объектов во времени.
Арматура (Rig) — скелет модели для анимации.
Альбедо — базовый цвет материала без теней и света.
Аппроксимация — упрощение формы модели для оптимизации.
Ассет — готовый 3D-объект для использования в сцене.
Анизотропия — эффект отражения света под разными углами.
Анимационный риг — система управления движением персонажа.
Арт-дирекшн — визуальное направление проекта.
Адаптивная модель — модель, корректно работающая в разных сценах.

Б

Бейк (Bake) — запекание текстур или света в карту.
Бамп-мап — карта рельефа без изменения геометрии.
Блендинг — смешивание материалов или анимаций.
Бокс-моделинг — моделирование из примитивов.
Блендшейпы — деформация лица для анимации эмоций.
Блики — отражения света на поверхности.
Базовая сетка — основная структура модели.
Бэкфейс куллинг — отключение невидимых полигонов.

В

Вершина (Vertex) — точка в 3D-пространстве.
Визуализация — финальный рендер сцены.
Воксели — объёмные пиксели в 3D.
Вьюпорт — окно просмотра сцены.
Вектор нормали — направление поверхности полигона.
Вершинная анимация — анимация точек модели.
Видовая камера — точка обзора сцены.

Г

Геометрия — форма 3D-объекта.
Грид — сетка координат сцены.
Гладкость поверхности — уровень сглаживания модели.
Генеративное моделирование — создание формы алгоритмом.
Градиент освещения — плавный переход света.
Группировка объектов — объединение элементов сцены.

Д

Деформация — изменение формы объекта.
Динамическая симуляция — физическое поведение объектов.
Дисплейсмент — реальное смещение геометрии по текстуре.
Денойзинг — удаление шумов при рендере.
Двусторонний материал — отображение с обеих сторон.
Детализация — уровень проработки модели.

Е

Единицы измерения — масштаб сцены (метры, сантиметры).
Емкость сцены — количество объектов без потери производительности.
Естественное освещение — имитация реального света.

Ж

Жёсткие тени — резкие края тени.
Жидкостная симуляция — моделирование воды и жидкостей.
Жёсткие поверхности (Hard Surface) — механические объекты.

З

Запекание текстур — сохранение освещения в текстуру.
Зеркальное отражение — отражающая поверхность.
Затенение — расчет освещения на объекте.
Зум камеры — приближение или отдаление.

И

Инстансинг — копирование объекта без увеличения веса сцены.
Интерполяция — расчёт промежуточных состояний.
Иллюминация (GI) — глобальное освещение сцены.
Импорт моделей — загрузка объектов в проект.

К

Камера — точка наблюдения сцены.
Карта нормалей — текстура, имитирующая объем.
Квад-топология — сетка из четырёхугольников.
Клозап — крупный план объекта.
Кастомный шейдер — пользовательский материал.
Ключевые кадры — точки изменения параметров.

А

Анимация — создание движения 3D-объектов во времени.
Арматура (Rig) — скелет модели для анимации.
Альбедо — базовый цвет материала без теней и света.
Аппроксимация — упрощение формы модели для оптимизации.
Ассет — готовый 3D-объект для использования в сцене.
Анизотропия — эффект отражения света под разными углами.
Анимационный риг — система управления движением персонажа.
Арт-дирекшн — визуальное направление проекта.
Адаптивная модель — модель, корректно работающая в разных сценах.

Б

Бейк (Bake) — запекание текстур или света в карту.
Бамп-мап — карта рельефа без изменения геометрии.
Блендинг — смешивание материалов или анимаций.
Бокс-моделинг — моделирование из примитивов.
Блендшейпы — деформация лица для анимации эмоций.
Блики — отражения света на поверхности.
Базовая сетка — основная структура модели.
Бэкфейс куллинг — отключение невидимых полигонов.

В

Вершина (Vertex) — точка в 3D-пространстве.
Визуализация — финальный рендер сцены.
Воксели — объёмные пиксели в 3D.
Вьюпорт — окно просмотра сцены.
Вектор нормали — направление поверхности полигона.
Вершинная анимация — анимация точек модели.
Видовая камера — точка обзора сцены.

Г

Геометрия — форма 3D-объекта.
Грид — сетка координат сцены.
Гладкость поверхности — уровень сглаживания модели.
Генеративное моделирование — создание формы алгоритмом.
Градиент освещения — плавный переход света.
Группировка объектов — объединение элементов сцены.

Д

Деформация — изменение формы объекта.
Динамическая симуляция — физическое поведение объектов.
Дисплейсмент — реальное смещение геометрии по текстуре.
Денойзинг — удаление шумов при рендере.
Двусторонний материал — отображение с обеих сторон.
Детализация — уровень проработки модели.

Е

Единицы измерения — масштаб сцены (метры, сантиметры).
Емкость сцены — количество объектов без потери производительности.
Естественное освещение — имитация реального света.

Ж

Жёсткие тени — резкие края тени.
Жидкостная симуляция — моделирование воды и жидкостей.
Жёсткие поверхности (Hard Surface) — механические объекты.

З

Запекание текстур — сохранение освещения в текстуру.
Зеркальное отражение — отражающая поверхность.
Затенение — расчет освещения на объекте.
Зум камеры — приближение или отдаление.

И

Инстансинг — копирование объекта без увеличения веса сцены.
Интерполяция — расчёт промежуточных состояний.
Иллюминация (GI) — глобальное освещение сцены.
Импорт моделей — загрузка объектов в проект.

К

Камера — точка наблюдения сцены.
Карта нормалей — текстура, имитирующая объем.
Квад-топология — сетка из четырёхугольников.
Клозап — крупный план объекта.
Кастомный шейдер — пользовательский материал.
Ключевые кадры — точки изменения параметров.
Термины