Документация
Словарь 3D-дизайнера
А
Анимация
— создание движения 3D-объектов во времени.
Арматура (Rig)
— скелет модели для анимации.
Альбедо
— базовый цвет материала без теней и света.
Аппроксимация
— упрощение формы модели для оптимизации.
Ассет
— готовый 3D-объект для использования в сцене.
Анизотропия
— эффект отражения света под разными углами.
Анимационный риг
— система управления движением персонажа.
Арт-дирекшн
— визуальное направление проекта.
Адаптивная модель
— модель, корректно работающая в разных сценах.
Б
Бейк (Bake)
— запекание текстур или света в карту.
Бамп-мап
— карта рельефа без изменения геометрии.
Блендинг
— смешивание материалов или анимаций.
Бокс-моделинг
— моделирование из примитивов.
Блендшейпы
— деформация лица для анимации эмоций.
Блики
— отражения света на поверхности.
Базовая сетка
— основная структура модели.
Бэкфейс куллинг
— отключение невидимых полигонов.
В
Вершина (Vertex)
— точка в 3D-пространстве.
Визуализация
— финальный рендер сцены.
Воксели
— объёмные пиксели в 3D.
Вьюпорт
— окно просмотра сцены.
Вектор нормали
— направление поверхности полигона.
Вершинная анимация
— анимация точек модели.
Видовая камера
— точка обзора сцены.
Г
Геометрия
— форма 3D-объекта.
Грид
— сетка координат сцены.
Гладкость поверхности
— уровень сглаживания модели.
Генеративное моделирование
— создание формы алгоритмом.
Градиент освещения
— плавный переход света.
Группировка объектов
— объединение элементов сцены.
Д
Деформация
— изменение формы объекта.
Динамическая симуляция
— физическое поведение объектов.
Дисплейсмент
— реальное смещение геометрии по текстуре.
Денойзинг
— удаление шумов при рендере.
Двусторонний материал
— отображение с обеих сторон.
Детализация
— уровень проработки модели.
Е
Единицы измерения
— масштаб сцены (метры, сантиметры).
Емкость сцены
— количество объектов без потери производительности.
Естественное освещение
— имитация реального света.
Ж
Жёсткие тени
— резкие края тени.
Жидкостная симуляция
— моделирование воды и жидкостей.
Жёсткие поверхности (Hard Surface)
— механические объекты.
З
Запекание текстур
— сохранение освещения в текстуру.
Зеркальное отражение
— отражающая поверхность.
Затенение
— расчет освещения на объекте.
Зум камеры
— приближение или отдаление.
И
Инстансинг
— копирование объекта без увеличения веса сцены.
Интерполяция
— расчёт промежуточных состояний.
Иллюминация (GI)
— глобальное освещение сцены.
Импорт моделей
— загрузка объектов в проект.
К
Камера
— точка наблюдения сцены.
Карта нормалей
— текстура, имитирующая объем.
Квад-топология
— сетка из четырёхугольников.
Клозап
— крупный план объекта.
Кастомный шейдер
— пользовательский материал.
Ключевые кадры
— точки изменения параметров.
А
Анимация
— создание движения 3D-объектов во времени.
Арматура (Rig)
— скелет модели для анимации.
Альбедо
— базовый цвет материала без теней и света.
Аппроксимация
— упрощение формы модели для оптимизации.
Ассет
— готовый 3D-объект для использования в сцене.
Анизотропия
— эффект отражения света под разными углами.
Анимационный риг
— система управления движением персонажа.
Арт-дирекшн
— визуальное направление проекта.
Адаптивная модель
— модель, корректно работающая в разных сценах.
Б
Бейк (Bake)
— запекание текстур или света в карту.
Бамп-мап
— карта рельефа без изменения геометрии.
Блендинг
— смешивание материалов или анимаций.
Бокс-моделинг
— моделирование из примитивов.
Блендшейпы
— деформация лица для анимации эмоций.
Блики
— отражения света на поверхности.
Базовая сетка
— основная структура модели.
Бэкфейс куллинг
— отключение невидимых полигонов.
В
Вершина (Vertex)
— точка в 3D-пространстве.
Визуализация
— финальный рендер сцены.
Воксели
— объёмные пиксели в 3D.
Вьюпорт
— окно просмотра сцены.
Вектор нормали
— направление поверхности полигона.
Вершинная анимация
— анимация точек модели.
Видовая камера
— точка обзора сцены.
Г
Геометрия
— форма 3D-объекта.
Грид
— сетка координат сцены.
Гладкость поверхности
— уровень сглаживания модели.
Генеративное моделирование
— создание формы алгоритмом.
Градиент освещения
— плавный переход света.
Группировка объектов
— объединение элементов сцены.
Д
Деформация
— изменение формы объекта.
Динамическая симуляция
— физическое поведение объектов.
Дисплейсмент
— реальное смещение геометрии по текстуре.
Денойзинг
— удаление шумов при рендере.
Двусторонний материал
— отображение с обеих сторон.
Детализация
— уровень проработки модели.
Е
Единицы измерения
— масштаб сцены (метры, сантиметры).
Емкость сцены
— количество объектов без потери производительности.
Естественное освещение
— имитация реального света.
Ж
Жёсткие тени
— резкие края тени.
Жидкостная симуляция
— моделирование воды и жидкостей.
Жёсткие поверхности (Hard Surface)
— механические объекты.
З
Запекание текстур
— сохранение освещения в текстуру.
Зеркальное отражение
— отражающая поверхность.
Затенение
— расчет освещения на объекте.
Зум камеры
— приближение или отдаление.
И
Инстансинг
— копирование объекта без увеличения веса сцены.
Интерполяция
— расчёт промежуточных состояний.
Иллюминация (GI)
— глобальное освещение сцены.
Импорт моделей
— загрузка объектов в проект.
К
Камера
— точка наблюдения сцены.
Карта нормалей
— текстура, имитирующая объем.
Квад-топология
— сетка из четырёхугольников.
Клозап
— крупный план объекта.
Кастомный шейдер
— пользовательский материал.
Ключевые кадры
— точки изменения параметров.
Термины